Casser Jumpgate Evolution

Vous savez un jeu met un certain temps pour être développé. Bien sûr les développeurs imaginent des systèmes, les créent et ensuite les implémentent dans le jeu. Ensuite il faut vérifier que ces systèmes fonctionnent bien et ne génèrent pas de problèmes.

Dans un soucis de performance, ce ne sont pas les développeurs qui vont tester leurs propres systèmes mais les testeurs internes, appelé testeur QA (Qualité Assurance).

Pourquoi cette introduction ? Aujourd'hui un des testeurs de Jumpgate Evolution, Stephen Justice, va nous parler de son travail qui consiste à tenter de casser ou détraquer tous les systèmes que les développeurs intègrent au jeu pour ainsi se retrouver avec moins de bugs ou de comportements aberrants lors de la beta fermée.

 

Pour commencer, laissez moi me présenter. Je m'appelle Stephen Justice et j'ai le privilège d'être un testeur QA (ndlr : ‘Quality assurance', ‘Assurance Qualité') sur Jumpgate Evolution. Il s'agit du premier projet sur lesquels j'ai travaillé ici, à NetDevil. Mon expérience précédente vient des studios ‘third-party' où j'ai eu la chance de tester des jeux sur Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 2, Wii, DS, Game Boy Advance, PlayStation Portable et PC.

Avant de commencer, je ressens le besoin de parler d'une phrase qui m'irrite fortement en tant que testeur. C'est cette phrase gênante qu'est le "Paid-to-play" (ndlr : Etre payé pour jouer). Je vais dire très clairement que je ne passe pas mes journées à jouer, je les passe à tester. La différence est que si je joue à un jeu, alors je joue à travers lui comme toute autre personne le ferait. Quand je le teste, je vais jouer de la mauvaise manière : je vais essayer d'atteindre des zones où je ne devrais pas être, voler à travers les murs et les planchers, faire disparaitre les textures, faire paniquer le moteur physique, regarder l'effondrement des modèles graphiques et, mon favori, provoquer un crash du jeu.

Tester Jumpgate Evolution est une expérience relativement nouvelle pour moi en tant que testeur. Bien sûr, j'ai testé quelques bêta fermées et ouvertes sur d'autres MMO et j'ai de l'expérience sur un autre MMO déjà sorti, mais je n'ai jamais ressenti un impact direct sur le développement de ces jeux. Avec mon expérience de tests précédents, j'ai rarement traité directement avec l'équipe de developpement tandis qu'ici, j'ai un accès direct avec l'équipe (Je suis assis par exemple assis à côté de Lance Robertson, notre nouveau producteur !). Cela me permet de donner un feedback direct sur les bugs que je trouve. Je vois les nouveaux éléments du jeu être implémentés donc je suis tout de suite en mesure de savoir de quoi il s'agit et de diagnostiquer plus rapidement les nouveaux problèmes. Cela rend plus facile pour l'équipe de corriger les bugs, comme elles sont généralement en mesure de savoir exactement quelle mise à jour a causé le problème.

Le plus grand défi sur Jumpgate Evolution est la taille de son univers : le jeu est gigantesque. Les MMOs peuvent être une plaie à tester justement à cause de leurs univers ouverts et leur vaste quantité de contenu. Cela signifie qu'il y a tellement de choses à tester que cela peut être écrasant et en plus, les choses peuvent facilement être changées de version en version. Si quelqu'un n'aime pas la façon dont une mission fonctionne, il est assez facile de la modifier et d'y ajouter quelque chose de nouveau. Des vaisseaux, des armes, des add-ons, des secteurs entiers peuvent changer très brusquement. Ceci, bien entendu, annule tous mes précédents tests et je dois recommencer à partir de zéro. Bien sûr que c'est frustrant, mais je prends ça comme un défi : je fais honnêtement de mon mieux pour casser tout nouveau système qui est mis dans le jeu. Ce n'est pas fait pour retarder le développement, mais pour s'assurer que le jeu est stable.

Pour moi, étant un employé du département QA exige d'avoir un penchant un peu sadique. Vous devez prendre plaisir à trouver les erreurs des développeurs et devez avoir le courage de leur dire. Parfois, un bug concerne un élément du jeu sur lequel un développeur a travaillé pendant des mois, et j'ai la lourde tâche de leur dire que leur travail ne fonctionne pas bien et qu'ils doivent le corriger. Cela peut créer un peu une sorte de relation ‘amour-haine', mais je ne me sens bien que si je fais correctement mon travail. Et puis le reste de l'équipe va essayer d'améliorer leurs futures performances, ne serait-ce que pour me voir moins souvent !


Pour ce qui est de trouver des bugs, ce sera toujours au moment où vous vous y attendez le moins. Par exemple, après une longue et éprouvante bataille spatiale, j'étais amarré à une station proche pour me réarmer. Mais au lieu du comportement normal de réarmement, j'ai décidé d'ôter mes missiles de l'inventaire et ensuite de cliquer sur le bouton de réarmement pour constater les missiles ne se sont pas réarmés. A ce stade, je pensais avoir trouvé un bug tout simple (les missiles auraient du se réarmer dans l'inventaire). J'ai donc ré-équipé les missiles sur le vaisseau et j'ai vu, à ma grande surprise, qu'ils sont également restés dans mon inventaire. Signification : j'avais réussi à trouver un bug de duplication d'objet ! Qui s'est ensuite développé quelques minutes plus tard en un crash complet du jeu.


C'est comme ça que ça marche dans ce type de travail. Quelques-uns des meilleurs bugs que je trouve sont trouvés par hasard. J'essaye donc plein de différentes choses et observe ce qui se passe. Les tests et les BVTs (‘Build Version Tests' ‘Tests de Version en Développement') sont parfaits pour trouver des problèmes dans les fonctionnalités principales du jeu, mais ce sont les trucs que je trouve hors des sentiers battus qui sont les plus amusants. Plus le bug est complexe, plus il est ennuyeux. En effet, chaque bug doit être vérifié et détaillé pour permettre aux développeurs de le corriger, ce qui m'oblige à reproduire un même bug plusieurs fois.

Dans mes précédents tests, j'ai par exemple fait crasher le serveur en tirant des missiles et j'ai trouvé un bug si vous mourriez en vue à la première personne (lors de votre prochain départ de la station, votre vaisseau se mettait subitement à tourner). J'ai également été en mesure de passer à travers un objet en l'abordant sous un certain angle. Je pouvais même mettre des objets aux enchères avec un montant minimum d'un duodecillion ! (1 suivi de 39 zéros). Dans d'autres tests, la détection de ‘hit' des tourelles (qui indique un tir au but) était désactivée, ce qui les rendait extrêmement difficiles à détruire et certains boss devenaient même presque invincibles. Enfin, certains joueurs se retrouvaient par hasard en train de se déplacer à une vitesse surréaliste tandis qu'un de nos modèles d'objet était représenté sous la forme d'une théière en 3D !

Des bugs comme ci-dessus doivent tous être trouvés. C'est de cette manière que le jeu s'améliore. Aucun jeu n'est parfait au cours de la phase de conception. Le nouveau code remplace l'ancien, les vieux engrenages déforment les nouveaux. Ces choses arrivent. C'est pourquoi des gens comme moi existent. Je suis capable de trouver ces erreurs et de les empêcher de devenir des caractéristiques du jeu final. Une fois qu'un bug est trouvé et le problème diagnostiqué, un correctif est généralement présenté assez rapidement. Tous ces bugs "funs" que j'ai mentionnés ont déjà été fixés dans la version actuelle du jeu et que vous aurez bientôt TM la chance de tester pendant la bêta.

Pour terminer, je veux le dire, malgré tous ces bugs, le jeu est véritablement amusant ! Je sais, je sais, vous vous dites que ce n'est plus moi qui écrit l'article mais le responsable des relations publiques qui m'a volé mon clavier pour écrire ces compliments. Plus sérieusement, Jumpgate Evolution m'a vraiment impressionné la semaine dernière. J'effectuais les missions du début du jeu et j'ai vraiment pris du bon temps. Bien sûr, j'avais apprécié le jeu avant mais c'était la première fois que je me sentais vraiment aspiré dans le jeu: les contrôles sont fluides et réactifs, les batailles avec l'Intelligence Artificielle sont amusantes tout en restant stimulants, les combats PvP sont fluides et le simple fait de se balader dans un secteur est agréable. Il y a tellement de choses à voir et j'aime vraiment  l'aspect visuel des arrière-plans (ndlr: il parle des décors), ils étaient la première chose que j'ai remarqué quand j'ai testé le jeu pour la toute première fois. Ils sont vraiment magnifiques, l'équipe artistique s'est dépassée sur ce coup ! Le jeu a parcouru un long chemin et les choses commencent à se préciser. Si vous voulez bien m'excuser, les serveurs sont désormais trop stables et il est temps pour moi de prouver le contraire aux développeurs... souvenez-vous, c'est tout le temps une question de peaufinage !

Vous pouvez retrouver cette interview en anglais à cette adresse.

Source : http://community.codemasters.com/forum/news-announcements-1077/404663-new-developer-blog-breaking-jumpgate-evolution.html#post5989952

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