Explication sur la non annonce de la date de la beta
Hermann Peterschnek, un des producteurs de Jumpgate Evolution, a posté un long message sur le forum officiel du jeu pour nous expliquer les raisons pour lesquelles la date de la beta fermé (ndlr : le jeu est en beta "Amis et Famille"). Ce message a été traduit par le gestionnaire de la communauté française, 1st1, et il est intégralement disponible à la suite de cette nouvelle.
Je pense qu’il faut que je vous donne un peu de détails sur la phase de test publique. Le but premier est de sortir le jeu, bien entendu.
Mais afin d'arriver à ce stade, nous devons avoir plusieurs phases de tests pour faire en sorte que le jeu soit le plus "propre" possible et rencontre un fort succès lors de sa sortie.
L’autre but a toujours été de tester le plus tôt possible. Nous avons commencé 6 mois après le début du développement, en allant faire des tests en aveugle (en gros, j'allais à GamesStop (ndr: une chaîne américaine de magasins de jeux vidéo) et demandais aux gens de passer au studio pour tester les mécaniques de base: contrôles, visuels et autres éléments vraiments basiques).
Nous corrigeons les bugs et mauvais éléments du jeu, puis répétons l'opération pendant plusieurs semaines.
Au bout d'un moment, nous avons une liste de problèmes qui demandent plus de temps à tester et corriger comme par exemple: « Ok, c’est nickel, mais que puis-je faire d’autre dans le jeu ? » à la différence des erreurs faciles à corriger telles que « Comment je vole ? » ou « Les commandes n’ont aucun sens ».
A ce niveau, les tests d'une personne pendant une heure n'apporte plus dinfo nouvelle. C'est à ce moment là que vous avez besoin d’aller dans les tests publics. Ce genre de tests requiert une plus grande organisation e tadministration: enregistrement des joueurs, documents légaux, suivi des statistiques et beaucoup d’autres choses opérationnelles nécessaires pour que tout le travail derrière les tests soit propre et coordonné, et puisse enfin être lancé.
Une fois que tout ce travail en arrière-plan est terminé, vous avez le projet "Friends and Family" prêt à être lancé.
Le but de cette phase de test est de montrer le jeu à certaines personnes et vérifier si le jeu et les services qui le font marcher (serveurs, outils, etc.) sont prêts.
Mais étant donné que nous avons qu'il y aura des bugs et des outils qui vont "casser", nous limitons fortement le nombre de testeurs pour réduire l'impact négatif qu'une telle version aurait sur le public en général (qui attend une version quasi-parfaite).
Une fois que c’est travaillé et stable, c’est vraiment la première fois que vous testez le jeu avec une petite portion de votre cible finale: les joueurs.
Là encore, les remontées des testeurs nous servent à améliorer le jeu et corriger des petits bugs rapidement.
Puis vient alors la phase de correction des bugs plus importants comme par exemple: "le jeu est fun mais après 2 heures de test, je suis un peu perdu et ne sais pas où aller" ou "une fois atteint le niveau 10, les ennemis sont trop faciles à tuer" et "je ne comprend pas comment marche le système de crafting, comment marche t'il ?"
Ces feedbacks sont TRES difficiles à corriger car en général trop subjectifs:
- Un groupe insistera sur une intelligence artificielle trop forte, tandis que d'autres diront que les ennemis sont trop faciles à tuer.
- L'autre difficulté est de contacter les personnes qui ont abandonné leur partie en cours mais n'ont pas expliqué pourquoi.
- Enfin, un autre groupe de personnes ne pourra même pas remonter leurs impressions car ils n'ont pas pu tester le jeu à fond: "le patcher ne marchait pas", "je ne pouvais pas contrôler mon vaisseau", "Mon PC n'arrêtait pas de se bloquer" sont des erreurs que nous pouvons rencontrer et que nous devons identifier pour les corriger.
J'espèce que cette description vous aidera à mieux comprendre comment le développement et les tests sont intimement liés.
Le problème de cette approche est qu'il est impossible de prédire à l'avance combien de temps cela prendra. Fatalement, nous ne pouvons annoncer très à l'avance le début de la beta fermée ou même ouverte.
Donc plutôt que de dire que nous allons commencé à telle date, nous préférons dire que nous commençerons la Beta lorsque nous aurons une conversion de x%, une rétention de y% sur une durée de z jours. (ndr: Conversion: nombre de joueurs rejoignant le serveur par rapport au nombre de joueurs invités. Rétention: le nombre de joueurs qui restent actifs et testent le jeu après le premier essai).
Les 2 premiers points sont la définition d’un succès commercial.
Donc la réponse de la date de lancement de la Beta est:
- soit lorsque nous aurons une conversion satisfaisante
- soit lorsque les testeurs n'auront plus de feedback suffisamment riche en suggestions et améliorations à nous donner
Quand cela arrivera ne nous est pas encore connu. Je ne plaisante pas en disant qu'au début de la semaine, nous pouvons être dans l'inconnu et à la fin de la même semaine, nous sommes d'un seul beaucoup plus confiants sur la prochaine date. En effet, le développement de certaines fonctionnalités prend de nombreux jours / semaines / mois et qui d'un seul coup, apparaissent dans le jeu.
Un exemple: "Hier, le vaisseau de reconnaissance était difficile et complexe à piloter. Aujourd'hui, tout est nikel et marche correctement". Or, la plupart des fonctionnalités sont développées de cette manière. Donc comment nous est-il possible d'annoncer une date de sortie dans ces conditions ?
La plupart des autres jeux sur le marché donneront une date de sortie et le développement se fera en fonction de ça. La conséquence négative, c'est que certains d'entre eux sortent trop tôt et que les joueurs sont frustrés de ne pas pas avoir un jeu fini sur leur PC.
Parlons aussi d'un autre élément du développement qui a un rapport avec cette discussion: la forte corrélation entre les fonctionnalités développées à la fin du développement et les fonctionnalités que les joueurs hardcore aiment voir dans les jeux.
Par exemple - en tant que joueur hardcore - j'aimerai voir des mécaniques qui augmentent la durée de vie du jeu: gameplay PVP bien pensé, systèmes économique à grande échelle, boss de haut niveau non-instanciés, etc.
Ces éléments font partie de plein de petits systèmes fonctionnant ensemble.
Se concentrer sur ces petits systèmes en premier est stressant et pas du tout intuitifs mais sont le signe, à mon avis, d'un développeur expérimenté.
La raison pour laquelle c'est difficile pour nous de terminer l'un de ces systèmes vient de notre expérience: nous allons devoir changer souvent et beaucoup de choses avant d'avoir le système final (à cause de notre méthode développer -> tester -> re-déveloper -> re-tester -> etc.).
C'est difficile car les fans ont l'impression que nous ne savons pas ce que nous faisons. Mais c'est un mythe d'avoir une liste de choses déjà connues à l'avance et de savoir très exactement comment chacune d'entre elles va marcher, c'est tout simplement impossible !
J'encourage les joueurs à aller voir comment Valve ou Blizzard développent et design leurs jeux. Tous deux accompagnent leurs design de nombreux tests et re-développements. Souvent, ils ne connaissent les détails spécifiques que vers la fin du développement.
En conclusion, notre méthode de développement et notre ouverture d'esprit devrait en fait rassurer les joueurs car cela leur offrira un jeu de qualité que nous chercherons continuellement à améliorer !
Donc pendant votre attente de la Beta, nous ferons deux choses:
1) S'assurer que le jeu est fun
2) Terminer le développement de ces mini-systèmes, afin que nous puissions implémenter des fonctionnalités plus importantes et nécessaires sur le long terme, que les beta-testeurs pourront alors essayer et corriger.
Alors que j'écrivais ce message, notre designer systèmes - Jay - s'est occupé de la mécanique des missiles, radar et contre-mesures pour s'assurer que les différents vaisseaux avaient une bonne variété de signatures radar, affectant par effet de ricochet leur distance de détection, leur défense anti-missiles (contre-mesure), la vitesse nécessaire des missiles, leur maniabilité, etc.
Bref pour terminer, désolé d'avoir écrit ce long post mais je voulais vraiment vous expliquer pourquoi il nous est difficile de donner des dates spécifiques. J'ai souvent l'impression que les fans pensent que nous sommes sur la défensive mais ce n'est vraiment pas ça. Nous n'annonçons pas de date trop à l'avance parce que notre façon de développer le jeu ne nous le permet pas.
Nous pensons que la seule manière de faire un bon jeu est de le tester le plus souvent possible. La bonne nouvelle, c'est que vous pouvez compter sur nous pour enrichir le contenu du jeu pendant de nombreuses années supplémentaires ! Nous n'avons pas la prétention de tout savoir en haut d'une tour d'argent. D'un autre côté, le feedback des joueurs sur le forum est seulement la partie immergée de l'iceberg: les tests spécifiques sur un élément du jeu, les entretiens individuels, les statistiques, etc. sont autant d'outils qui nous aident à prendre des décisions. Parfois, vous faites aussi juste ce que vous pensez être bien, mais ces cas sont plutôt rares chez nous.
Juste parce que nous ne suivons pas les avis les plus vocaux sur le forum ne veut pas dire que nous les ignorons.
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