Compte rendu rapide de l'interview de MMORPG.com
JeuxOnLine n'est pas le seul site qui a eu le privilège d'obtenir une interview avec Lance Robertson, MMORPG.com a pu aussi s'entretenir avec lui. Etant donné qu'une partie des réponses est similaire aux réponses que l'on a déjà eu, je vais seulement vous donner les questions / réponses qui donnent de nouvelles réponses.
MMORPG.com : Nous avons vu Jumpgate il y a quelques mois, l'une des caractéristiques du le jeu qui avait l'air passionnant a été le système de badge, pouvez-vous nous parler des récompenses pour joueurs ?
Lance Robertson : Cela doit se référer au système des médailles. JGE aura un certain nombre de façons différentes pour les joueurs de gagner des récompenses et des médailles. C'est un très bon système de succès qui donne à la fois aux joueurs casual et hardcore des objectifs à atteindre. Il fournit encore une autre façon pour le jeu de donner des directives quant à ce qu'un joueur peut choisir de faire ensuite.
En ce qui concerne le PvP, à quoi les joueurs peuvent s'attendre quant aux les combats dans Jumpgate, il y aura les factions pour qui travailler ?
Il ya toujours les trois nations, se disputant le contrôle de l'espace dans Jumpgate Evolution. Cela fonctionnait très bien dans le Jumpgate d'origine ainsi que Dark Age of Camelot. C'est une formule éprouvée, et nous envisageons de l'utiliser comme un solide tremplin pour JGE. Votre tâche sera de soutenir votre nation en exécutant les missions, la mise à niveau des stations de combat et en fin de compte conquérir et tenir les secteurs (pour n'en citer que quelques-uns de vos défis). Le coeur du jeu est la guerre de nations contre nation.
Donner aux joueurs une sensation de profondeur dans l'espace est toujours un défi, dites-nous comment vous abordez ce sentiment.
Oui, ça l'est et je suis heureux de dire que l'équipe s'est attaquée à ce défi de plusieurs façons. L'espace doit être senti comme un endroit vaste, dangereux et passionnant que les joueurs veulent explorer. Un grand sens de l'échelle ainsi que le contraste élevé aide à vendre le "look & feel" que nous voulons donner. Dramatic skyboxes combiné à des caractéristiques "naturels" et "fait par l'homme" ont été utilisés pour lutter contre le sentiment de vide inhérente à des jeux avec des espaces de cette envergure. Nous avons besoin de transmettre ce sentiment de distances considérables, mais nous avons aussi besoin d'être très prudent car il est très facile d'aller trop loin et trouver que c'est ennuyeux de survoler ces gouffres énormes.
Réservé à l'art et l'aménagement du secteur, nous remplissons les aires de jeu avec beaucoup de choses à faire et participer à ce qui renforce aussi le sentiment que l'univers est vivant et actif. Ce processus est un défi permanent et nous prenons ça très au sérieux car nous attendons que vous passer des heures à ce que vous vous amuser beaucoup dans l'espace.
-
25 février 2011
-
24 février 2011
-
8 décembre 2010
-
29 octobre 2010
-
25 octobre 2010
Réactions (39)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte