Blog de développement

Une petite liste d'interviews des développeurs sur leurs différentes pensées.

Sans plus attendre les voici :

Entretien avec Ohm Unmongkolthavong

Nicole "Awen" Hamlett a récemment interviewé Ohm, programmeur de NetDevil travaillant sur Jumpgate Evolution, afin d'en savoir plus sur son travail, sur le jeu et sur la marche à suivre pour entrer dans l'industrie du jeu vidéo.

Q : Bonjour, pourriez-vous vous présenter et nous dire le poste que vous occupez ?
R : Je m’appelle Ohm et je suis programmeur chez NetDevil sur le projet Jumpgate Evolution.

Q : Sur quoi travaillez-vous actuellement, de façon plus spécifique ?
R : En ce moment, je travaille sur les problèmes de collisions IA pour les vaisseaux NPC ; je vais rendre mon travail juste après l'interview.

Q : Est-ce que le travail de développeur de jeux correspond à ce que vous en attendiez ?
R : Oui, en grande partie, mais ça demande beaucoup de travail, c’est parfois moins amusant que je l’imaginais. 

Q : À quoi vous attendiez-vous exactement ?
R : En termes d’atmosphère, c’est exactement ça, on est tous un peu des nerds et on se détend en jouant au ping pong ! Mais en ce qui concerne le travail, c’est plus dur que je l’imaginais. À l’école, on a l’impression que tous les problèmes peuvent être résolus en un temps donné. Quand je suis arrive ici, on m’a donné un problème à résoudre : les vaisseaux n’évitaient pas les obstacles comme ils auraient dû le faire, et il fallait que je trouve une solution. Ça m’a paru relativement simple, mais trois semaines plus tard, je me suis rendu compte que ça ne l’était pas ! Le développement de jeux, c’est vraiment plus complexe que je l’imaginais.





Q : Qu’est-ce qui vous a donné envie de devenir développeur de jeux ?
R : J’y ai déjà réfléchi, mais je ne sais pas exactement. Je n’étais pas très content du domaine dans lequel je travaillais, en fait… Avant d’entrer dans le monde des jeux vidéo, j’ai obtenu un diplôme d’ingénieur en électricité et réalisé quelques contrats pour le gouvernement. Quand on termine un contrat, on passe au suivant. On n’a pas l’occasion de profiter de ce qu’on a réalisé. Ce n’est pas très intéressant… ça manqué de piquant et d’explosions ! Il y a quand même des projets en matière d'ingénierie électrique qui sont divertissants. On a fabriqué une tondeuse robotique et une tourelle de paint-ball... ça, c’était intéressant. Mais une fois le projet terminé, on l’oublie et on passé au suivant. On n’est pas vraiment investi dans le projet, en fait. 
Lorsque l’on travaille sur un jeu, on est obligé de s’investir. Ces trois dernières semaines, je n’ai jamais eu besoin de réveil pour me lever le matin. Aller au travail, c’est le bonheur ! Sur le chemin, je me dis parfois que c'est peut-être le jour où je vais trouver la solution et où quelque chose de génial se produira à l’écran. 
Et puis je joue à des jeux vidéo depuis mes cinq ans… J’adore ça. Je n’aurais jamais imaginé pouvoir vivre de ma passion, mais si !

Q : Comment avez-vous procédé pour changer de métier ?
R : Avec ce genre de diplôme, ce n’est pas compliqué. C’est très technique, c'est des matchs et de la programmation technique en fait. En quatre ans, on apprend une bonne partie des choses dont on a besoin quand on travaille sur la programmation de jeux vidéo. La gestion du temps, les compétences techniques et l’éthique professionnelle sont des qualités universelles. 
J’ai décidé d’aller à Full Sail parce que j’avais déjà passé six ans en ingénierie électrique, et je ne voulais pas en passer quatre autres dans une université de développement de jeux. Des masters étaient disponibles, mais je n’avais pas l’impression qu’ils me donneraient la base dont j’avais besoin… Chez Full Sail, c’est très spécialisé. On se concentre sur la création d’un jeu, il n’y a pas tous ces autres cours plus génériques qu’on trouve partout ailleurs. 


Q : Et pourquoi NetDevil ?
R : Là, c’est Josh le responsable. Il n’arrêtait pas de me dire combine il adorait bosser pour NetDevil… Et puis je voulais une petite société, pour pouvoir travailler en équipe de façon optimale. Lorsque la société est petite, il y a moins de problèmes et on peut contribuer au jeu sur plusieurs aspects différents. On ne se retrouve pas prisonnier d’un poste spécifique, on exploite tout son potentiel. Je peux aussi bien implémenter du nouveau code que résoudre des bugs. Sur ce projet, les possibilités sont illimitées !
J’ai été ravi de me retrouver responsable de l’IA sur ce projet. J’ai demandé si je pouvais réécrire une fonction, et on m’a dit que si la nouvelle fonction marchait et qu’elle était mieux que l’ancienne, elle serait utilisée. Les choses ne se seraient pas passées comme ça sur un projet plus important ou dans une société plus grande. 
Les petites sociétés qui ne se limitent pas aux petits jeux sont rares, mais le projet Jumpgate Evolution m’a séduit tout de suite. Je préfère travailler sur ce type de jeu que sur un jeu flash. J’aime la complexité des problèmes et les défis liés à la création d’un jeu de ce genre.





Q : Maintenant que vous êtes là, qu’est-ce qui vous plaît le plus ?
R : Le fait d’avoir un patron qui jure tout le temps. Et puis de ne pas avoir à porter de vêtements… je rigole ! J’aime l’atmosphère ouverte de cette boîte, et quand je suis arrivé, les gens m’ont traité avec autant de respect que les employés plus anciens. Quand j’ai un problème et que je suis bloqué, par exemple, tout le monde me file un coup de main, même si c’est la 100e fois que je sollicite de l’aide. C’est un peu étrange pour moi, car j’ai toujours appris à me débrouiller seul, mais ici, les gens sont patients et vraiment sympa.

Q : Quels conseils donneriez-vous aux personnes qui veulent entrer dans l'industrie des jeux vidéo ? 
R : Dans ce domaine, il est vital de connaître du monde si on veut réussir… mais il est vrai qu’il faut de toute façon avoir les connaissances techniques de base. Un programmeur doit évidemment savoir programmer… mais je lui conseillerais aussi de chercher à rencontrer des gens qui travaillent déjà dans ce domaine. Et puis le plus important, c’est qu’il faut vraiment adorer les jeux vidéo, car on ne compte pas ses heures dans ce métier. Si vous n’aimez pas les jeux vidéo, vous risquez d’avoir du mal !

 

Connect avec Hermann Peterscheck

Connect était un événement très important pour toute l'équipe de Jumpgate Evolution. C'était la première fois que le public pouvait voir le jeu et l'essayer librement. Quand on se prépare à montrer le jeu au public, on traverse toujours une période de stress. On ne sait jamais vraiment ce qui va se passer. Est-ce que la configuration des machines permettra de faire tourner les jeux ? Les serveurs fonctionneront-ils correctement ? Voilà le genre de questions qu'on se pose. Et puis il y a le jeu lui-même. Les joueurs vont-ils l'aimer ou le détester ? Les MMO sont confrontés à des problèmes supplémentaires, auxquels les autres jeux n'ont pas à faire face. Le problème principal est que les MMO s'apprécient sur le long terme. Il faut habituellement plusieurs heures aux joueurs pour rentrer dans le jeu. Les événements qui se déroulent dans un temps limité ne leur permettent pas de vivre cette expérience, ce qui peut leur donner l'impression que l'activité à laquelle ils se consacrent est peu importante.

Ce qui compte, c'est d'avoir un retour des joueurs le plus vite possible. À ce moment-là, le jeu avait déjà été testé depuis un an, mais tout le processus de test était resté sous notre contrôle. Nous voulions profiter de l'occasion pour nous assurer que les joueurs appréciaient le jeu, mais aussi pour rassembler des informations qui permettraient d'améliorer le jeu, tant que c'était encore possible.

Je pense que Connect a été une réussite totale. Les clients et les serveurs ont bien fonctionné et les joueurs ont semblé apprécier le jeu. Nous avons identifié plusieurs problèmes récurrents, ce qui nous a permis d'améliorer le jeu. L'une des choses les plus dangereuses pour des développeurs, c'est de croire qu'ils ont toutes les réponses. Souvent, nous pensons avoir une très bonne idée, mais nous nous rendons compte lors du test qu'elle était vraiment mauvaise. C'est pourquoi nous tentons d'intégrer le plus d'éléments possible dans nos prototypes de jeu, le plus rapidement possible. Échouer très souvent, mais surtout très tôt, est un bon moyen de développer des jeux.

Au-delà de ça, Connect était un moment privilégié qui nous a permis de décompresser et d'échapper un peu au monde du développement. Nous travaillons dur pour que le jeu fonctionne bien, pour ajouter des fonctionnalités et nous passons beaucoup de temps à tout peaufiner. Toutes ces heures passées sur le jeu nous usent beaucoup. Nous savons que nous ne créerons des jeux distrayants que si notre environnement de travail est distrayant lui aussi. Parfois, s'évader pendant quelques jours peut avoir des effets incroyablement bénéfiques sur la motivation. C'était aussi très gratifiant de parler avec des personnes intéressées par le jeu. Certains ne lui portaient qu'un intérêt lointain, ou n'en avaient jamais entendu parler. D'autres étaient des fans inconditionnels de la version d'origine. Ce sont ces derniers que j'avais le plus envie de rencontrer, même si ça me rendait nerveux. Certains d'entre eux étaient aussi passionnés que nous, voire plus, par l'univers du jeu. J'ai entendu parler de Jumpgate pour la première fois en 1996, quand j'ai rencontré Scott et qu'il m'a annoncé vouloir créer un jeu qui donnerait vie à l'univers du film Star Wars. Je trouvais cette idée audacieuse et un peu folle, mais il a persévéré et malgré de nombreuses difficultés il est parvenu à terminer et à sortir un produit auquel on joue encore aujourd'hui. L'histoire du jeu d'origine est encore très vive en moi, et en chacun des membres de l'équipe. Nous voulons créer quelque chose qui réponde aux attentes du public, mais aussi de tout le monde en interne.

Quand nous voyageons, nous essayons toujours de nous ménager du temps pour retrouver nos fans et leur montrer ce sur quoi nous travaillons. Ces rencontres sont toujours très agréables et je pense qu'elles nous aident beaucoup. Je suis toujours surpris de voir à quel point les profils des joueurs sont variés. Ce qui me frappe également, c'est qu'ils ont toujours plein d'idées et disposent de nombreuses informations sur ce que nous faisons. J'espère que nous pourrons assister à d'autres événements de ce genre et que ces événements continueront d'avoir du succès et d'attirer plein de personnes différentes. Il n'y a pas de plus grande récompense, pour un développeur de jeux, que de voir quelqu'un se distraire avec un produit qu'il a contribué à créer."

 

Pourquoi Jumpgate Evolution ?

Journal de développement de Scott “Scorch” Brown

Quand nous avons créé Netdevil il y a 10 ans pour concevoir Jumpgate Classic, nous n'étions pas nombreux. Pour la plupart, nous étions déjà salariés à plein temps, et nous passions tout notre temps libre à développer Jumpgate. C'était le jeu dont nous rêvions tous. À l'époque, les jeux spatiaux les plus connus étaient Elite et Wing Commander, des produits dont nous nous sommes inspirés.

Jumpgate Classic était l'œuvre de passionnés. Nous avons beaucoup d'anecdotes à raconter sur cette époque. Cela nous a permis d'acquérir de l'expérience et a fait de nous les développeurs que nous sommes aujourd'hui. Souvent, nous nous disons que si nous avons terminé le jeu, c'est grâce à la passion qui nous animait. Les pizzas nous ont aussi beaucoup aidés…

Nous étions persuadés qu'avec nos connaissances actuelles et des ressources que nous n'avions pas il y a dix ans, nous pouvions concevoir un jeu encore meilleur basé sur l'univers Jumpgate. Un jeu vraiment spécial. Nous avons pris la décision de créer Jumpgate Evolution.

Si Auto Assault n'a pas répondu aux attentes de tout le monde, cela nous a appris quelles sont les qualités nécessaires pour créer un bon jeu. Nous avons réalisé que nous devions concevoir des jeux dans des conditions que nous fixions nous-mêmes, sans subir la pression propre aux jalons de développement. Nous nous sommes donc mis au travail.

Développer Jumpgate Evolution est une grande chance. Nous finançons le développement nous-mêmes et, nos ressources étant limitées, nous avons dû nous entourer des meilleurs éléments.

Les réunions préparatoires étaient passionnantes, elles ont ravivé la passion. Nous savions que nous pouvions créer un grand jeu spatial basé sur une mécanique de jeu différente, même si nous étions conscients que faire les choses différemment ne signifie pas forcément les faire mieux. Nous avons essayé de penser à ce qui nous plaisait le plus dans les jeux, les séries et les films se déroulant dans l'espace, et cela nous a inspirés. Ensuite, nous nous sommes demandé comment faire en sorte qu'on retrouve ce suspense et cette effervescence dans nos jeux. Je pense que cette réflexion initiale portera ses fruits. Notre priorité absolue, c'est de faire en sorte que le public prenne du plaisir à jouer à Jumpgate Evolution. Et les premières réactions sont très positives.

Le fait est que finalement, en finançant nous-mêmes le développement, nous sommes capables de prendre les bonnes décisions pour faire en sorte que le jeu soit bon. Avec des graphismes entièrement repensés, la participation de Keith Baker (créateur de D&D Eberron) à l'écriture du jeu et l'enthousiasme dont a fait preuve l'équipe, Evolution promet d'être une grande réussite."

 

Le premier blog de Cole

Le premier blog de Cole

Je m'appelle Cole Eggen, je suis graphiste 3D chez NetDevil et je travaille sur Jumpgate Evolution (JGE). Actuellement, le département de conception graphique est constitué de trois personnes : Darrin Klein, Kirk Lunsford et moi. Travailler au sein d'une équipe de taille réduite rend ce projet passionnant. Tout se fait en comité restreint et le degré de spécialisation est moindre comparé aux plus gros projets (où chaque personne se voit assigner une tâche spécifique). Cela ne signifie pas que nous n'avons pas chacun une spécialité, mais nous devons habituellement aborder de nombreux domaines différents. En travaillant sur Jumpgate Evolution, on est sûr de ne pas tomber dans la routine.

Voilà pourquoi le processus de création graphique est moins formel. Lorsque c'est nécessaire, nous sommes libres d'explorer de nouveaux aspects visuels ou d'essayer de nouveaux moyens de parvenir à un résultat. Ce n'est pas à strictement parler un processus d'apprentissage, mais nous sommes souvent amenés à nous aventurer hors des sentiers battus des jeux vidéo. L'un des objectifs que nous tentons d'atteindre dans Jumpgate est de faire en sorte que le jeu fonctionne le mieux possible sur différents types de systèmes. Concernant les graphismes, la restriction est toujours un facteur qui favorise l'innovation, non seulement en matière de processus créatif, mais aussi de style graphique. Ce que j'espère, c'est que tout cela sera apparent dans la version finale de Jumpgate Evolution.

L'exemple de la porte de saut illustre parfaitement ce qui précède. Nous avons imaginé un nombre incalculable de versions de cette sphère de saut avant de nous décider sur celle qui est dans le jeu actuellement. J'ai essayé toutes les configurations de particules qu'il est possible d'imaginer pour émuler l'effet original. Mais on rencontrait un problème : pour obtenir l'aspect souhaité, on devait utiliser à la fois de petites et de plus grosses particules. Et tout type de configuration qui apportait une amélioration visuelle faisait dramatiquement baisser le framerate. Alors, j'ai travaillé avec le programmeur principal et nous avons eu l'idée d'opter pour des effets moins impressionnants, d'utiliser des particules géométriques, etc. On a créé des prototypes de shaders applicables à une sphère simple pour tenter d'obtenir une sorte de boule d'énergie secouée par des turbulences, qui pouvait être perçue comme une porte permettant d'effectuer des voyages spatiaux longue distance.

Au final, la porte de saut obtenue est très éloignée de celle de Jumpgate Classic, mais cela s'imposait, non seulement pour des questions de performance, mais aussi pour des raisons visuelles. Nous sommes donc parvenus à trouver quelque chose qui soit agréable à regarder et qui fonctionne bien. On se rend compte qu'on peut se concentrer principalement sur les performances, mais que les questions soulevées s'appliquent aussi aux graphismes. Ainsi, on parvient non seulement à faire en sorte que tout fonctionne bien, mais on trouve aussi des moyens de profiter au mieux de notre moteur et de sa capacité à gérer les shaders et les particules.

L'une des choses les plus importantes que j'ai apprises en concevant des jeux est que le moteur a une influence directe sur la création des graphismes. Des graphismes seront esthétiquement plaisants s'ils sont visuellement réussis, mais aussi s'ils sont fluides."

 

L'attachement émotionnel aux mécanismes de jeu

par Nicole ""Awen"" Hamlett

J'ai la chance d'avoir une famille de joueurs. Il y a toujours un moment, au cours des repas que nous partageons, où quelqu'un parle des jeux qui ont du succès actuellement, de ceux auxquels il joue ou des raisons qui l'ont poussé à rejoindre une guilde. C'est comme manger de la dinde à Noël. On se dit chaque année qu'on va essayer autre chose, mais c'est toujours une dinde qui finit sur la table. C'est inévitable.

Habituellement, je mets mon grain de sel dans la conversation, tout en essayant de rester calme. Cette année, c'était différent. J'étais là en tant que joueuse, mais aussi en tant que membre d'une équipe de développement. J'ai trouvé que, vue sous un certain angle, la conversation était très intéressante et, au lieu de donner mon avis, je me suis contentée d'écouter pour essayer de rentrer dans l'esprit des joueurs.

Ce qui s'est produit ensuite pourrait sembler incompréhensible, voire totalement insensé, mais je vais le raconter, car cela m'a permis de comprendre ce que je lisais sur les forums. Cela ne concerne pas un MMO en particulier, mais un jeu de cartes, Atout pique.

Depuis sept ans, mon mari et moi jouons à Atout pique avec ma sœur et son mari. Nous nous retrouvons plusieurs fois par mois. Après dîner, nous jouons invariablement, et ce, malgré les protestations ou grognements habituels. Nous ne jouons jamais couple contre couple. Mon conseil : ne jamais jouer dans la même équipe que son conjoint, cela finit toujours mal. Voilà pourquoi je joue avec Kelly. Et nous remportons pratiquement TOUTES les parties.

J'aime à penser que nous gagnons parce que nous sommes meilleures. Nous nous complétons à merveille et gérons mieux nos annonces Zéro. Une fois, nous avons même réussi deux Double Zéro avec des mains dignes d'un contrat de 10 plis. Le genre d'exploit dont on se vante toute sa vie... Une fois le repas terminé et la table débarrassée, nous avons arrêté de parler de MMO et sorti les cartes. Ensuite, nous avons demandé aux garçons de s'assoir pour disputer la dernière partie d'Atout pique de l'année.

Après le troisième tour, alors que Kelly avait déjà réussi par deux fois à ne récupérer aucun pli, Casey s'est exclamé : “On devrait vous interdire de demander d'autres Zéro. Si vous gagnez toujours toutes les deux, c'est parce que vous jouez pour perdre. Vous devriez jouer pour gagner !”

Ce qui aurait pu être une vive discussion s'est transformé en une véritable dispute, avec des réponses du type ""Ça fait sept ans qu'on joue comme ça, c'est pas maintenant qu'on va changer les règles !"". J'ai volontairement édulcoré cette citation pour ne pas heurter la sensibilité des lecteurs... Il y a eu des menaces et l'une d'entre elles a même été mise à exécution. C'était vraiment affreux ; jamais une discussion en famille n'avait aussi mal tourné.

Une fois surmontée ma déception de n'avoir pas pu jouer comme je le faisais depuis sept ans (oui, nous avons cédé), j'ai réalisé que les questions que soulevait Atout pique n'étaient pas éloignées de celles qu'on pouvait se poser sur la mécanique de jeu des MMO. Le jeu était différent, mais la problématique était la même. Nous aurions très bien pu nous poser la question de savoir si des petits vaisseaux doivent ou non transporter de gros missiles au détriment des marchandises.

En tant que modératrice principale (en lecture uniquement) de nos forums, je vois souvent passer des messages à propos de ce qui va ou de ce qui ne va pas et - même si je dois rester impartiale – je suis convaincue que ces opinions ne participent pas d'une volonté d'argumenter, mais sont basées sur un attachement émotionnel à des règles familières.

La plupart des gens sont persuadés qu'une majorité de joueurs de MMO ne consacre pas plus de six mois à un même jeu. De mon côté, j'ai déjà passé plus de trois ans sur un jeu sans suspendre mon abonnement, et je pense que la majorité de ceux qui appartiennent à notre communauté peuvent dire de même. Cela laisse le temps de s'attacher à la mécanique d'un jeu.

Qu'on puisse modifier une mécanique de jeu qui nous est familière nous semble aberrant. Nos vies en tant que joueurs sont régies par ces règles. Nous prenons le sujet tellement à cœur que nous ne nous rendons pas compte que ces changements peuvent être nécessaires. Une règle qui était valable il y a sept ans peut être inadaptée au gameplay actuel.

Evolution montre que la modification des mécaniques de jeu peut être bénéfique. Certaines choses qui fonctionnaient bien il y a plusieurs années sont caduques aujourd'hui. D'autres n'auront pas besoin d'être modifiées. Ce qui compte, c'est de s'assurer que la majorité des joueurs appréciera d'évoluer dans cet univers. Cela dit, je comprends parfaitement que les gens soient un peu paniqués lorsque ces modifications sont en cours. Le développement est loin d'être achevé et il est trop tôt pour tout expliquer. En tant que développeur, je comprends mieux ces changements. Mais si j'étais seulement un joueur, j'attendrais avec impatience de savoir sur quoi tout cela débouchera.

En conclusion : je comprends mieux maintenant. Quand on investit autant de temps dans un jeu, il fait partie de votre vie. Les jeux, en général, sont un moyen d'échapper aux soucis quotidiens. Ils nous permettent de nous distraire. Ce que je sais, c'est que toute l'équipe a cela en tête et qu'elle fait tout pour créer un jeu DIVERTISSANT."

 

Je reconnais mon erreur !

Comme vous le savez peut-être, j'ai récemment rejoint l'équipe de Jumpgate Evolution en tant que Responsable communautaire. Vu que l'équipe est réduite (9 personnes actuellement, si je ne me trompe pas), chacun occupe plusieurs fonctions. Cela signifie que, même si j'ai le titre de Responsable communautaire, on fait souvent appel à moi pour autre chose.

Avant de rejoindre NetDevil, je travaillais dans la presse du jeu vidéo. Je pensais que développer un jeu était quelque chose de facile. Je me disais que, vu tous les jeux médiocres qui sortent, n'importe qui pourrait les concevoir ! Je me fais habituellement la même réflexion quand j'ai fini de lire un livre que je n'ai pas aimé : “Vraiment… Même moi je pourrais faire mieux !”.

Il y a aussi beaucoup de MMO qui sont fantastiques. Ils semblent parfaits. On a l'impression que c'est facile pour les développeurs.

Mais c'est loin d'être facile.

Maintenant que j'ai vu ce que j'ai vu, je me demande comment j'ai pu penser un jour que n'importe qui pourrait concevoir ces jeux. Écrire des milliers de lignes de code, alors que je n'arrive même pas à programmer mon magnétoscope... ?

Voici la situation qui m'a ouvert les yeux.

La semaine dernière, vendredi pour être exact, on discutait de l'interface du jeu. Au départ, c'était très informel. Josh, notre nouveau programmeur, venait de terminer l'interface commerciale des stations. Elle était vraiment superbe ! Au départ, deux personnes participaient à la discussion, puis quatre. Nous avons parlé de ce qu'il faudrait faire pour s'assurer que l'interface soit intuitive et compréhensible pour l'utilisateur de base.

L'utilisateur de base, c'est moi. C'est le rôle que je me suis attribué dans notre équipe. Ce n'est pas du tout un rôle négatif. Je fais bien l'affaire pour deux raisons : 1) Le fonctionnement interne du jeu m'est encore étranger et 2) Si je peux jouer instantanément, en m'amusant et en comprenant tout, alors c'est que c'est réussi. (En fait, je suis un hardcore gamer sans en être un. Mais revenons à nos moutons...)

À ce moment-là, toute l'équipe participait à la discussion. Après une heure de ce que j'appelle une “réunion de conception informelle”, passée à dire ce que nous pensions de telle ou telle option, le moment était venu de trouver un moyen de s'assurer que “ceci ou cela” pourrait être implémenté dans le jeu.

Le groupe est resté très calme pendant quelques minutes. De mon côté, j'étais perdu dans mes pensées. Je suppose qu'ils devaient se demander quel était le meilleur moyen de programmer tout ça, et vu que je n'en avais pas la moindre idée, je me suis imaginé en train de voler parmi les étoiles et d'extraire des minerais précieux sur des astéroïdes. Ensuite, quelqu'un a proposé une solution, ce qui relança le débat. Vingt minutes plus tard, nous avons décidé de mettre ça en attente, car d'autres fonctionnalités du jeu étaient plus urgentes. Nous avons donc arrêté d'y réfléchir et mis ça sur notre liste des tâches.

Avec une équipe de neuf personnes, la conception d'un jeu ressemble un peu à ce qu'on observe lors de la prise en charge des malades aux urgences d'un hôpital. Simplement, on ne parle pas de niveaux de gravité des traumatismes, des fractures ou des plaies, mais de niveaux de compréhension, de cohérence ou de divertissement. Cette fonctionnalité est-elle compréhensible ? Ok, suivant. Est-ce que c'est cohérent ? Ok, suivant. Est-ce que c'est divertissant ? Non ? C'est pas divertissant ? C'est pas vrai ! Bon, comment on va rendre ça divertissant ? On a du monde qui peut travailler là-dessus ? Est-ce que le jeu peut sortir comme ça ? Etc., etc.

Ces réunions informelles sont vraiment très importantes. On avance des idées en groupe et on discute des avantages et des inconvénients. Ce qui est étonnant, c'est que ça reste toujours positif. Bien sûr, il y a des désaccords, mais malgré tout, notre équipe continue d'avancer. L'objectif, c'est de concevoir un jeu incroyable auquel on pourra jouer pendant des heures et des heures.

Je ne pense pas que ce soit plus simple pour une plus grosse équipe. Ils disposent juste de plus de monde pour trouver la solution. Cela va sans dire, cette expérience m'a vraiment ouvert les yeux. Maintenant, je comprends mieux l'importance de toutes ces fonctionnalités et je ne serai plus aussi dur lorsque je jugerai le travail d'autres équipes de développement. C'est un travail complexe et stimulant... et aussi très amusant.

 

Techniques et détails du design des vaisseaux par Darren

Qu’est ce qui vous vient en tête lorsque vous concevez un vaisseau ? Qu’est ce qui inspire chacun de vos modèles ?

La première chose qui me vient à l’esprit est l’échelle. Ceci est représenté principalement par le biais de la taille du cockpit et de la taille de la lueur des moteurs à l’arrière du vaisseau. Ensuite, nous essayons de déterminer une silhouette (avec le style de la race), qui reflète la classe. Un shuttle/scout (ndt: navette/éclaireur) doit être mince et agile en apparence par opposition à un chasseur lourd, qui semble plus gros et plus blindé. Les transporteurs sont tous conçus avec de très larges soutes à l’esprit alors que les transporteurs ont tous des conteneurs « TRI » différent joint.


Une fois que nous avons une base pour la silhouette nous ajoutons le style de la nation à la conception. Certaines nations ont plus de traits organiques, tandis que d’autres ont un angle d’agression.

Quels défis vous est venus en tête lors de la conception des vaisseaux ?

Les principaux défis sont tous simplement « est-ce que le vaisseau semble cool ? » « Voulez-vous mettre « X » efforts pour vous l’offrir ? » « Est-il plus cool que le précédent vaisseau ? ». Après que nous avons déterminé si le vaisseau rend bien une fois en vol et vice versa. Ceci est important. Si quelqu’un reçoit un magnifique nouveau chasseur léger et qu’il vole comme un transporteur alors c’est fini. De même, si vous obtenez un vaisseau qui a un look terrible et qu’il vole super bien, qu’est ce qui est fun ?

Comment concevez-vous le design les vaisseaux de chaque nation ? Qu’est ce qui inspire les différentes formes ?

Quand nous avons commencé la conception des vaisseaux de faction et leur style artistique nous avons examiné l’histoire de chaque nation pour l’inspiration. Les Solrains sont une nation très industrialisé, avec un historique commercial très efficace qui nous as inspiré à un design élégant, des courbes organiques, une sorte de combinaison entre les navires et les lignes des concepts de voiture futuriste.

La nation Octavienne est très militarisé et à beaucoup d’influences romaine. Pour eux, nous avons décidé de faire des vaisseaux qui semblent avoir une armure externe lisse sur un angle, une coque intérieure lourdement blindé. Presque comme un « soldat avec une armure de bataille poli en bronze » dans l’idée. (ndlr : je pense qu’il parle du look d’Ironman).

Les vaisseaux Quantars ont été les plus difficiles à accoucher. L’histoire Quantar les décrit comme très fortement immergé dans la théologie et dans l’univers. C'est une nation minière qui a depuis longtemps laissé derrière elle sa planète natale et a décidé de ne plus jamais revenir à un mode de vie terrestre. Nous avons pensé que peut-être qu’ils devraient avoir un style artistique très différent des deux autres nations. Voilà comment nous avons atterri sur un style de vaisseau plus vertical. Au début, les vaisseaux étaient très anguleux (des angles trop prononcés) et mécanique ce qui leur donnait un look répulsif et bien moins impressionnant que les autres nations.
Finalement nous avons décidé d’ajouter la Mère Nature et nous avons choisi des poissons comme modèle. Poisson-ange, poissons-lion, tout poisson qui a un design vertical nous a aidés. Au final, nous avons lissé la coque et ajouté quelques « épines » qui nous ont donné un look que nous aimions beaucoup pour les Quantar.

Combien de temps faut-il pour concevoir un vaisseau ? Quel est le processus ?

A l’heure actuelle, la conception et la mise en œuvre d’un vaisseau (les vaisseaux capitaux non inclus) prends environ cinq jours. Nous commençons avec des vignettes et nous les affinons en un concept fini ce qui prend entre une heure et un jour.
 Ensuite, nous avons un modèle basse résolution suivie par le modèle haute résolution pour une carte normale ce qui prend approximativement deux jours. Enfin nous terminons avec la texture et l’exportation de la mécanique qui sera utilisé par le moteur du jeu ce qui ajoute la dernière journée.>

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